「使用者經驗」是什麼?
根據維基百科定義,使用者經驗(User Experience,簡稱UX)是涉及到一個人使用一個特定產品或系統或服務的有關行為、態度、與情緒。以電子書為例,電子書的使用者經驗,包含閱讀者對電子書的需求和期望、使用電子書閱讀的動機、使用時遭遇到的不便和困難等。舉例來說,閱讀者所認定的電子書是指電子書的載具、設計或內容,就必須要明確的定義清楚。在介面設計方面,如何達到簡單操作、幫助學習記憶、協助進入狀況享受閱讀。在硬體設計方面,則是考量輕薄短小、價格成本和眼睛疲勞等因素。越了解使用者經驗,就能提高閱讀者的閱讀時間,讓電子書的可用性提高。
新興科技的取代性
電子書的發明改變全世界的閱讀方式,但電子書也沒有如當初被預測將全面取代紙本書。電子書是一個例子,另一個例子是人工智慧,被預測將取代許多傳統的人力工作,我們為了不被取代因此需要培養21世紀必備能力,在學校就要增加程式語言或STEM教育等,上學的時間是固定的,那麼有哪些既有課程是要被取代的?新興科技的發明都是為了取代(replace)過去傳統嗎?本節目請到中央大學資工學系講座教授 陳國棟老師,以數位學習研究為例,說明教育科技的取代性對教學實務和教育研究的影響。
電子書的獨特之處
有讀者喜歡紙的觸感偏愛紙本書,有些讀者喜歡電子書帶來的便利。紙本書已發展二千多年,能帶給閱讀者極佳的使用者經驗,所以人們如此喜歡翻書的感覺,人們也希歡翻書時造成的歷史痕跡,書籤的發明也幫助閱讀者翻閱內容等。電子書除了短短十年的歷史,目前電子書侷限在內容數位化,我們還要擔心,用手機和平板看電子書,會不會因為一旁的社交軟體APP造成我們的分心。
因此,陳國棟老師提到一個電子書發展的重點「如何使用電子書才能發揮它的特有影響力,讓閱讀者有更多的創造力空間?」,電子書除了方便,還需要強化哪些使用者經驗,才讓讀者能獲得獨特的閱讀感受,例如不同的載具(例如平板用手滑,桌機用滑鼠)和不同的應用場所(例如教科書、工作或使用手冊),會需要不同的使用介面設計嗎?電子書如果要提高人機互動特質,那麼AR跟VR是否也能是電子書,就像哈利波特的故事情節般,人可以進入到書本的劇情。
電子書對閱讀理解與產出的影響
我們可以看到一些文章提到電子書比起紙本書會降低閱讀理解程度,陳國棟老師則是提出另一種觀點,基於哈佛大學project zero的making thinking visible理念,透過非線性視覺化呈現,電子書是有可能比紙本書更能幫助思考歷程的可視性。最後提到電子書的發展歷史太短,後續研發需要針對不同年齡層或身份別,閱讀歷程的經驗都是需要被關注。
來賓介紹
中央大學資訊工程學系講座教授兼邁向頂尖大學計畫辦公室執行長 陳國棟教授,陳國棟教授為前國科會科教處處長,在科學教育和數位學習領域成果豐碩,研究領域包含機器人加值學習工具、教學桌遊、電子書、數位學習劇場等。